🎉 Valsplat neemt Braingineers over.

Lees het persbericht

In Kunstmuseum Den Haag raak je niet gauw uitgekeken. Er zijn 160.000 moderne en hedendaagse werken te vinden. Van Monet en Picasso tot Kandinsky − duizenden bezoekers komen jaarlijks langs om geïnspireerd te raken, om te leren. Waaronder scholieren. 

Voor deze groep wilde het Kunstmuseum de ervaring nog mooier maken. Ze willen jonge mensen met zo veel mogelijk plezier en interesse naar de verf op het doek en het verhaal erachter laten kijken. En daar kunnen digitale tools tijdens de rondleiding heel goed bij helpen. De vraag was alleen: hoe precies?

De uitdaging

Het Kunstmuseum wilde niet zomaar iets maken, niet zomaar iets digitaals toevoegen. Ze wilden zeker weten dat het ook echt een verrijking is voor scholieren. Ze zaten met allerlei vragen. Waar hebben jonge museumbezoekers behoefte aan? Welke oplossing kunnen we daar tegenover zetten? Hoe kunnen we onze ideeën goed aan laten sluiten bij de leerling, de (museum)docent, het lesmateriaal, de collectie én de fysieke ruimte van het museum zelf? 

De oplossing

Onze onderzoekers doken het museum in. We deden observaties en interviews. We spraken scholieren en docenten. We verzamelden inzichten. Van daaruit bedachten en ontwierpen we oplossingen, samen met het team van het Kunstmuseum. Die oplossingen testten we weer bij scholieren en docenten. Zo leerden we stap voor stap welke digitale tools een educatieve rondleiding mooier kunnen maken. 

Groep in het Kunstmuseum

Combineer observaties en interviews – dan leer je het meest

Als je werkt aan een dienst of product waar de omgeving een belangrijke rol speelt – zoals bij een museum – is het belangrijk om je onderzoek in die omgeving te doen. Het geeft je inzicht in onbewust gedrag, in omgevingsfactoren. Je ziet dingen die in het lab niet zo gauw naar voren komen. 

Dus we gingen het museum in. We observeerden rondleidingen. Na afloop spraken we groepjes scholieren en (museum)docenten om aanvullende vragen te stellen en dieper in te gaan op wat we zagen. De combinatie van observeren en interviewen, de combinatie van echt gedrag en wat scholieren zeggen – daar haal je het meest uit. 

Toen ik hoorde dat het Kunstmuseum iets digitaals wilde ontwerpen om de ervaring van scholieren te verrijken, kwamen er direct veel vragen bij me op: Hoe komen de leerlingen binnen? Wijken ze van de tour af of niet? Hoe beschouwen ze een kunstwerk? Wat trekt hun aandacht wel en wat niet? Wat is hun aandachtsspanne? Gaan scholieren individueel aan de slag of in een groep? Maken ze notities en hoe? Hoe is de interactie en dynamiek tussen scholieren en hun (museum)docent? Welke vragen stellen ze? Durven ze antwoord te geven? Hoe gaan ze om met de fysieke ruimte, zoals bordjes, blokkades of de akoestiek? Wat is het effect van andere museumbezoekers? Dit moet je allemaal begrijpen om ervoor te zorgen dat je ontwerp niet schuurt met de museumervaring van scholieren, maar een verrijking is.’

– Charlotte van Bijnen, Senior Design Researcher @Valsplat

Waar let je op tijdens een observatie?
Tijdens elke rondleiding observeerden we hoogtepunten – momenten waarop de aandacht van scholieren werd gegrepen. Scholieren werden het meest enthousiast bij het ontdekken van connecties. Verbanden tussen schilders, werken en stromingen. Of linkjes die ze zagen met hun eigen belevingswereld. Hierdoor kwamen de werken echt tot leven en werd de ervaring een stuk leerzamer.

En wat betreft het digitale: leerlingen gaven aan dat ze het juist leuk vonden om een keer los te komen van hun scherm. Maar ze vonden het toch wel erg fijn toen de docent er een voorbeeld op haar telefoon bij zocht. Bijvoorbeeld om haar uitleg bij de Victory Boogie Woogie concreet te maken – het digitale heeft dan echt meerwaarde.

De Victory Boogie Woogie lijkt van bovenaf op de straten en taxi’s van New York.’

Museumdocent

Hoe zien de straten in New York eruit? Ik ben er nog nooit geweest… Ik heb geen idee hoe ik dat moet vergelijken.’

Leerling

Van ontwerpprincipes naar oplossingen 

Je hebt een stapel inzichten, en dan? Op basis van de inzichten formuleerden we elf ontwerpprincipes – dat zijn voorwaarden, of regels waar het nieuwe ontwerp aan moet voldoen. Om de ontwerpprincipes concreet te maken, om te laten zien hoe je het door kan vertalen naar design, hebben we voor elk principe een voorbeeld ontworpen.

Voor twee van de ontwerpprincipes zag dat er bijvoorbeeld als volgt uit:

Twee mobiele schermafbeeldingen die twee ontwerpprincipes toelichten

De twee ontwerpprincipes: Het ontwerp biedt keuzes om flexibel ingezet te worden: in plaats … Het ontwerp legt verbanden om de leerling context te bieden: …

De inzichten en ontwerpprincipes maakten duidelijk wat de kaders zijn. Binnen welke lijnen we moesten kleuren. Dus we deden een sessie samen met het Kunstmuseum en bedachten eindeloos veel oplossingen. Door de combinatie van expertise – het Kunstmuseum bracht educatieve en museale kennis, wij kennis over klantgericht ontwerpen – kwamen we snel tot waardevolle oplossingen. Van oplossingen die direct te implementeren zijn tot meer strategische, toekomstgerichte ideeën. We brachten de lange lijst terug naar een set geprioriteerde concepten.

Onze designer zat erbij om het direct visueel te maken. Door live te schetsen, maakten we onze gesprekken meteen tastbaar. Zo werd heel snel duidelijk welke kant we op wilden. Het concept moest scholieren onder andere enthousiast maken om meer te leren over de kunst in het museum, het moest discussie stimuleren en zelfstandig gebruikt kunnen worden – zo waren er nog tal van uitgangspunten.

Twee leerlingen op een bankje in het Kunstmuseum

Terug het Kunstmuseum in, dit keer om te experimenteren met het concept

We maakten van de belangrijkste ideeën een lo-fi prototype, een conceptontwerp. Een concept of prototype hoeft niet perfect te zijn. Het is een tool om te leren, om input op te halen bij je doelgroep, nog voordat je veel tijd en geld in je design hebt gestoken.

We gingen met het concept het museum in. Scholieren testten de ideeën en lieten ons weten wat ze ervan vonden. We observeerden hoe ze het gebruikten, hoe ze samen werkten. Hoe ze door het museum bewogen.

Je mag er toch zelf op uit. Dat is gewoon leuk. Een soort vertrouwen in onze zelfstandigheid. Al kan je echt niet alles zelf kiezen… Je hebt toch keuzes.’

Leerling reflecterend op verschil met een reguliere rondleiding

Hierdoor kun je echt verrast worden. Ik zou zelf nooit kiezen voor een vrouw met een gekke jurk. Maar het was toch uiteindelijk heel interessant. Zo verdiep je je ook in iets wat je zelf niet gekozen zou hebben.’

Leerling reflecterend op een willekeurig’ kunstwerk toegewezen te krijgen

Ik kijk normaal wel naar kunst. Maar ik stel mezelf geen vragen. Nu wel.’

Leerling reflecterend op de filosofische vraag en bijbehorende opdrachten

Door direct in de praktijk te experimenten, konden we bepalen welke functionaliteiten, designelementen en inhoud in het uiteindelijke ontwerp moesten worden opgenomen om goed aan te sluiten bij de scholieren én het museum. We werkten stapsgewijs toe naar oplossing die ook echt de moeite waard is. Een digitale interactie die op elke manier klopt.

Lia Bardoel

Klanten betrekken in je ontwerpproces?

Lia Bardoel — Lead Service Design & Innovatie

lia.bardoel@valsplat.nl 020 330 54 54
  • Charlotte van Bijnen
  • Francesco de Lange
  • Stijn Nieuwendijk